Archive for the ‘遊戲’ Category

重新開始

Tuesday, February 8th, 2005


gensan @ Initial D Special Stage Internet Ranking

當長期訓練某項技能而發現再難有寸進時,便應當機立斷,在該技能範疇內轉攻另一項性質類似的技能,企圖以另一種思維,去探討舊有的訓練方式是否正確。本人過去也曾有一些類似的「成功經驗」,例如當年學習日文後,竟然發現英文進步了,之後更發現連中文寫作技巧也改善了,箇中原因,估計應是在學習日文的過程中,會不自覺地將它和中英文的語言結構加以比較,無形中重新發現了很多平日忽略了語言細節,當重新掌握這些細節後,進步便會慢慢出現。

這個假說最近又被成功驗證。新年假期在家練習《頭文字 D》的 Time Attack,數戰下來,竟然屢破紀錄,而且是半秒以上的巨大差別,對此奇跡出現,本來也有點百思不得其解,但後來想清楚,進步應是拜《GT4》的訓練所賜。

《GT4》的考牌訓練是出名嚴格的,要在考牌中取得全金盃,必須對考牌車輛的性能轉向有一定了解,而且對煞車距離、正確煞車點、行車線位等賽車技巧有非常準確的判斷。如車種和技術許可的話,更需要使用甩尾以縮短行車距離和行車時間。曾經何時在我眼中達《Battle Gear》神人級的 T 君,也聲言只是取得全銀盃過關;而《Ridge Racers》(PSP 版本)的辦公室紀錄保持者同事 D,亦只是但求過關取得全銅盃便算數,可見《GT4》果真不負 The Real Driving Simulator 之名,如果沒有足夠的時間、技術、天份和運氣,要取得全金盃肯定是天方夜譚。

我仍記得第一次從《GT4》回到《頭文字 D》時的經歷--整輛 DC2 在秋下好像輕飄飄的,眼看急彎已逼近眉睫,當下竟還能不疾不徐,放開油門,十字制一扭,整輛車就這樣轉過去了,心中不禁大呼神奇。仔細研究之下,原來自己對「貼牆行」和「食彎心」的要求已變得更加嚴格,而且對剎車點的判斷亦變得不同,無形中改善了 Out-in-out 技巧,如此一來,出彎速度自然快,Time Attack 又豈有不進步之理?

由上述邏輯推斷,由今天起,各同事為了自身的進步,好應該:

一)暫時離開身邊的家人和朋友,另起社交圈子,並趁情人節另結新歡,重新學懂珍惜已有的感情;
二)收起辦公室桌面的 PC,自資購買一部平價 Mac Mini 開工,重新認識甚麼是個人電腦;
三)工作時放下私人的 300D/20D/D7D 單鏡機,拿起公司的 MX-2700 傻瓜機,重新學習入門相機的基本操控;
四)將公司的一樓餐券丟往廢紙回收箱,多往拾柒號冰室和阿哥廚房吃飯,重新掌握品嘗美食的能力;
五)相約幾位志同道合的同事,新年過後立即引爆大炸彈,重新尋回做人的意義!

42 秒台突入

Tuesday, October 26th, 2004


▲ (左起)Mitsubishi LANCER RS EVOLUTION V (CP9A) 、2′42″651

在日本,從群馬縣出發,穿越土阪隧道後,便會到達另一端的琦玉縣。兩地之間的土阪山路是一條賽道,現時土阪往路全世界最快的成績是由香港人所造出的 2′37″337,以賽道全長 6,712 米計算,即平均速度要達 154km/h。

今天,我與全球第一終於只相差五秒了!

INTEGRA TYPE R

Monday, October 18th, 2004


▲ Honda INTEGRA TYPE R(DC5)VS Toyota CROWD COMFORT(TAXI)。

早上九時四十五分,Jardine House 對出之巴士站,在靜候 788 返工之際,一股強勁的鬥氣,忽爾從路面湧至,本人立即向鬥氣方向望去…… 嘩!碳纖頭蓋、大包圍、尾翼…. 一輛熟口熟面的跑車,包圍著藍色鬥火,緩緩地在紅燈前停下來。仔細看清楚,Wow…… 原來是 INTEGRA TYPE R!

一代無敵頭轆車 INTEGRA TYPE R,每逢在馬路上見到必望至尾燈消失為止。在《頭文字 D》漫畫內,INTEGRA TYPE R(DC2)是東堂塾 Smiley 酒井的座駕,主場是鹽那。移植至街機後,則被編往八方原成為主場車,直至 Arcade Stage Ver.3 也是一樣(但由八往變八復),反而在 PS2 的 Special Stage Ver.2 中,由於賽道齊全,故直接奪得鹽那上坡道的出場資格。

回想當年滿街也是 Ver.2 時,由於 DC2 加速好,轉向佳,入彎快,實力被設定得太強,可說是每名玩家均手執一部 DC2,在 Internet Ranking 中 DC2 便壟斷了八往八復伊下伊逆和四走的總合第一。記憶之中,中上級玩家同事 M(2) 便曾表示,由於 Ver.2 中擁有 DC2 的玩家太多,他便曾經常在秋上雨教訓那些低手 DC2 玩家,可說是非常好屈。直至 Ver.3,可能是遊戲 Producer 新井健二希望平衡各車輛的實力,無敵 DC2 時代終告結束,每條賽道基本上都出現根據漫畫情節的主場車,而由於正丸和秋明雪的新登場,六波車和 4WD 更成為出車新寵,並晉身對戰用皇牌戰車。諷刺的是,當年人人都是 DC2,大家武器相同,比較的往往是真實力;到了今天人人戰車各異,卻造成充斥爆起步(六波 VS 五波)、屈雨戰(4WD VS 非 4WD)和屈主場(例 EVO V @ 土阪)等等的所謂「不公平情況」。

從 Ver.2 到 Ver.3,EVO 系列、RX8、GDB 相繼抬頭,DC2 則宣告玩完。「車手們」為了速度和榮辱,昔日的一代名車,今天竟成為了廢車。幸好,那只是一張遊戲卡。

甚麼是真實?

Sunday, September 26th, 2004

▲ 超現實乒乓球

說到電子遊戲,向來最喜愛是條件反射式的動作遊戲,要用腦的倒沒多大興趣。小時候最喜愛的是格鬥遊戲《Street Fighter II》,隨後絕跡遊戲機中心近十年,到近年才沉迷《頭文字 D》,至於真實得過了份的《Battle Gear》,只在 PS2 上玩了一會。足球遊戲方面,也捨《Winning Eleven》而獨愛《Virtua Striker》。早幾年曾大熱的《Dance Dance Revolution》和《beatmania》倒沒吸引到我,可能與性格不喜愛當眾表演有關。

最近為自己的 PDA 安裝了許多新遊戲,其中一個叫《Table Tennis 3D》,拿著 Stylus 在屏幕上左劃右劃數分鐘,一場乒乓球賽便算完成了,好像有點兒嬉,但倒是很好玩。後來在網上左碰右撞,竟又找到一個網站有免費乒乓球玩,可玩性比 PDA 那個更高,其物理感覺極為真實。

有人可能會問,它有多「真實」?或許先說說遊戲的情形。過程大概是這樣的:如果是由我發球,我會先按下滑鼠左鍵,將球拋起,然後將滑鼠由左向右推動,令屏幕上的左手發出反手左下旋球,然後球便向對面的電腦飛去,如果「察西」的力度夠的話,還可見球會在空中以曲線行進。之後電腦將球擋回,我又回過去,每球大約會如此重覆數十次,不過如果夠運或技巧夠好的話,大力抽中電腦的死角,便能大大減少每球的對戰時間。

我小學時曾非常沉迷乒乓球,幾乎每天也會練球,對於乒乓球的真實物理性是了然於胸的。在電腦遊戲內,我就像服了禁藥的球員,反應度、速度及力度等,全部也提升到奧運水平,但神奇的是,我仍能控制得到

那麼,這個遊戲真實嗎?且看村上春樹怎樣說。在他的《我們那個時代的民間傳說--高度資本主義前史》中,他曾就自己寫故事的技巧,談及過真實的問題。「把從別人那裡聽回來的故事改寫成文章時,最重要的就是要重現那故事的調子。若是能夠掌握住那調子,那個故事就會成為真實的故事。或許和事實會有幾分出入,仍然是真實的故事。和事實的出入甚至還會提高真實性。相反的,世界上也有和事實完全吻合,卻全然不真實的故事。」的而且確,「和事實的出入甚至還會提高真實性」這句可說是精髓,明白的人,做事必定受用無窮。

回到老問題,那個遊戲夠真實了沒有?Well…… 對於我來說,屏幕上的那張乒乓球桌、電腦對手,甚至是我能夠支配的那塊球拍,全部都是超現實的,它們都真實得過了份,但我仍是那句:「遊戲很好玩啊!」